quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Super Mutants



Raça: Super Mutants

Modificador Racial nº 01: STR +2;

Modificador Racial nº 02: INT -2.

A segunda Raça mais comum (cerca de 15% dos seres racionais); Super Mutants racionais vivem à margem da sociedade "civilizada" (composta por Humanos, Robôs e, em menor grau, Ghouls - que preferem o isolamento voluntário). Isto não significa que não possam organizar-se em sua própria comunidade - adotando um estilo de vida "tribal", regido pela "lei do mais forte". E não são raros os indivíduos que decidem enfrentar o preconceito e aliar-se aos membros de outras Raças (levando consigo a tenacidade, a coragem e a habilidade de combate inerentes de sua espécie)...

Super Mutants têm um temperamento violento e taciturno. Eles preferem agir a pensar; e sempre escolherão lutar em vez de discutir. Adoram os prazeres simples (como comer, beber, contar vantagem, fazer sexo, cantar, lutar e tocar tambores). Mas em situações mais refinadas (ou que exijam ações furtivas), eles podem ser grandes problemas...

Em regra são bem mais altos (entre 2,30 m e 3,00 m) e pesados (entre 150 kg e 400 kg) que os Humanos - graças à sua musculatura desenvolvida pela exposição ao Vírus F.E.V. Suas peles reptilíneas variam do cinza ao azul (embora os mais comuns sejam verde-oliva). Suas anatomias se destacam pelas mandíbulas avantajadas e por seus grandes membros (mãos e pés enormes); invariavelmente cobertos por cicatrizes (encaradas com orgulho e exibidas como ornamentos - símbolos de suas conquistas e status). Eles amadurecem mais rápido que os Humanos (atingem a maturidade por volta dos 10 anos de vida) e envelhecem mais lentamente (vivendo em torno de 120 a 150 anos - embora dificilmente cheguem a esta idade, pois preferem morrer em combates).

Com estas credenciais, não faltam propostas de trabalho como seguranças; batedores; guarda-costas; mercenários e assassinos. E como não são propriamente "brilhantes" intelectualmente; tornam-se as máquinas de guerra perfeitas para indivíduos mal-intencionados...

Existem apenas três "espécies" de Super Mutants racionais: os Comuns, os Mariposa's e os Nightkin's. Os demais (Brute, Master, Overlord e Behemoth) são muito maiores e mais fortes que seus primos inteligentes; mas o Vírus F.E.V. destruiu-lhes completamente a sanidade - transformando-os em bestas selvagens territorialistas, preocupadas apenas em "comer, dormir e reproduzir"...

Falando em reprodução, os Super Mutants são capazes de reproduzir, gerando "bebês mutantes puros"! Porém, as criaturas nascidas invariavelmente transformam-se em Overlord's ou Behemoth's! E não são raros os estupros cometidos por Super Mutants em Humanos - por vezes resultando em gravidez, embora o frágil corpo feminino não suporte carregar no ventre estas abominações, e por volta do quarto mês de gestação, mães e filhos acabam falecendo. Nunca houve casos conhecidos e comprovados de um "Meio-Mutante"... embora boatos e "lendas urbanas" não faltem!

Ghouls


Raça: Ghouls

Modificador Racial nº 01: INT +2;

Modificador Racial nº 02: CHR -2.

Dois Ghouls nunca serão precisamente iguais - mas todos são horrorosos! Mandíbulas repletas de caninos espaçados, pálidos, cheio de tumores, com buracos ao invés de um nariz ou duas orelhas; cabeças oblíquas e carecas; espinhas retorcidas; garras; pele pálida e enrugada; feridas cheias de pus e dedos membranosos; são apenas algumas das possíveis deformidades que um Ghoul pode possuir. Isto sem falar no cheiro fétido e insuportável de um cadáver ambulante...

Muitos deles são sobreviventes da Grande Guerra de 2077 - e mesmo depois de 200 anos, continuam vivos e lúcidos, como se não tivessem envelhecido um único dia! Especula-se que esta longevidade relacione-se com as mutações ocorridas em nível celular, capazes de regenerar o DNA em níveis espetaculares (quando comparados com os Humanos).

Ghouls são imunes à Radiação. Porém, ao acumularem 20 níveis de Radiação e permanecerem assim por mais de uma hora, seu cérebro sobre danos irreparáveis - perdendo todo os resquício de sanidade; transformando-se em bestas irracionais (e transformando-se em NPC). Não por acaso, apenas 10% desta Raça é considerada inteligente...

Ghouls Racionais são tão inteligentes quanto os Humanos. Na verdade, são mais! Como jamais morrerão por causas naturais, são praticamente imortais - o que os levam a ter grande aptidão para o conhecimento e a pesquisa. Também podem se tornar excelentes guerreiros, manejando qualquer tipo de arma (especialmente armas nucleares, já não sofrem dano radioativo) - apesar da complexão física magra (por vezes considerada frágil demais). Entretanto, sofrem grande discriminação por parte dos Humanos (seja por sua grotesca aparência; ou pelo histórico de ataques dos Ghouls Irracionais); e todas as suas aptidões sociais sofrem prejuízos - inclusive entre membros da própria Raça! Tendem a ser criaturas solitárias, irônicas, ácidas ou simplesmente mal-humoradas...

Ghouls Racionais são a única espécie que pode ser adotada como Personagem Jogador! As demais (Feral Ghoul; Feral Ghoul Reaver; Feral Ghoul Roamer; e Glowing One); por não apresentarem traços de racionalidade, são equivalentes aos demais monstros de Fallout...

Robôs



Raça: Robôs

Modificador Racial nº 01: PER +2;

Modificador Racial nº 02: AGI -2.

Um Robô é um dispositivo eletromecânico ou biomecânico, capaz de realizar trabalhos de modo autônomo ou pré-programados. A palavra vêm de "Robota" (expressão tcheca que significa "trabalho forçado"). Durante o Século XX, os Robôs foram comumente utilizados em tarefas que os Humanos não gostariam de fazer - trabalhar em lugares escuros, sujos ou perigosos; ou ainda em linhas de produção (fazendo trabalhos repetitivos que demandam grande precisão). Outras aplicações famosas: tratamento de lixo tóxico, exploração subaquática e espacial, cirurgias, mineração, trabalhos de busca e resgate, localização de minas terrestres etc. No Século XXI, com a melhoria da chamada "Inteligência Artificial", os Robôs passaram a atuar também na prestação de serviços e entretenimento...

Nas décadas que antecederam à Grande Guerra de 2077, a indústria robótica alcançou o seu ápice - desenvolvendo equipamentos para quase todas as aplicações práticas cotidianas (desde "nano-robôs" injetáveis na corrente sanguínea, capazes de restaurar imediatamente a saúde dos pacientes - Stimpak's; até gigantescos Mechas militares - como o Liberty Prime). Mas os mais polêmicos e questionáveis experimentos nesta área envolviam a fusão de criaturas vivas com componentes sintéticos - como os Androids, Cyberdogs e os Robobrains. Governos do mundo todo, cedendo às pressões de grupos religiosos, proibiram tais experimentos...

Mas é claro que a Enclave não iria deter o avanço da Grande América por "bobagens éticas", não?

Hoje, passados mais de 200 anos, a robótica encontra-se praticamente esquecida (salvo por iniciativas isoladas de alguns grupos, como da própria Enclave e a Brotherhood of Steel). Entretanto, muitas máquinas continuam "vivas" (e permanecerão ativas por muitos séculos, graças aos seus reatores nucleares internos); e a maioria delas interage com outras criaturas racionais "em pé de igualdade"!

Androids aparentemente são cópias exatas dos Humanos - criados com cadáveres modificados (exoesqueletos, cérebros sintéticos, reator nuclear ao invés de coração etc); embora não preservem nenhum traço de memória dos antigos "donos" dos corpos que os revestem. Muito embora possam se passar por um Humano comum, seus modificadores raciais continuam sendo os mesmos dos Robôs (pois seus sensores auxiliam na Percepção; mas seus componentes metálicos internos prejudicam seu deslocamento, reduzindo sua Agilidade).

Mister Handy e Mister Gutsy, por sua vez, lembram exóticos "polvos metálicos", flutuando no ar, com diversos "tentáculos" (cada braço com uma função específica) e muitos "olhos"; dotados de inteligência e plena capacidade para interagir e trabalhar com Humanos (e outras Raças).

Protectrons são criaturas humanóides, com cerca de 2,00 m de altura e 200 kgs, criadas para trabalhar como "seguranças" de empresas (embora alguns modelos também tenham sido empregado para substituir a mão-de-obra humana na construção civil e outros trabalhos braçais).

Por último, os Securitrons são bizarras "televisões de 29 polegadas" (exibindo diferentes rostos - conforme sua "profissão"); montadas sobre pneus largos e com imensos braços metálicos, capazes de portar armas (inclusive lança-mísseis).

Todos estes "tipos" são considerados inteligentes e podem ser utilizados como Personagens Jogadores!

Evidentemente, apenas o Fluxovida não se aplica aos Personagens...

P.S.: da mesma forma que as demais Raças, Robôs também necessitam de "Sono" (desligarem seus sistemas por até oito horas para que o reator consiga restabelecer sua bateria por completo); e evitar níveis elevados de "Radiação" (que pode sobrecarregar seu reator e explodir). Porém, sua "Fome" e "Sede" são saciados simultaneamente, mediante ingestão de óleo lubrificante...


Nível de Personagem

RPG é a sigla inglesa para Role Playing Game - que pode ser traduzida como "Jogo de Interpretação de Personagens". Consiste num tipo de jogo de contar histórias coletivamente, onde seus jogadores interpretam personagens em um enredo pré-determinado (e diferentemente dos jogos "convencionais", aqui não existem "vencedores" ou "perdedores"). O único objetivo é a diversão! Jogos de RPG estimulam a imaginação e o raciocínio lógico, além de desenvolverem a criatividade, o relacionamento interpessoal e a cooperação mútua...

Fallout, claro, não é diferente...

Cada jogador assume o papel de um Personagem - e todos serão protagonistas de uma história que se passará na América Pós-Apocalíptica desenvolvida pelos criadores da série de jogos de vídeo-game...

Mas já que o jogo se passa na imaginação do Mestre e dos Jogadores (e a imaginação não encontra limites); precisamos estabelecer algumas regras! As regras servem apenas para garantir que certas características do tipo de história a que este jogo se propõe a contar estejam presentes; e para garantir que todos os participantes tenham a oportunidade equilibrada de contribuir neste processo. Servem também para ditar o ritmo, conduzindo a narrativa e garantindo sua escalada rumo à diversão!

A primeira destas regras é o NÍVEL DO PERSONAGEM!

Trata-se de um "comparativo" entre o poder e a experiência dos Personagens envolvidos na história.

Evidentemente, quanto maior for o seu Nível, mais poderoso o Personagem será!

Em Fallout, nem todo mundo é um "herói" ou um "vilão" (mesmo que pareça haver tantos)! Poucos nasceram para viver aventuras e desafiar os perigos deste mundo. Na verdade, muito poucos querem fazê-lo voluntariamente! A imensa maioria das pessoas preferem empregos seguros e vidas estáveis, com um mínimo de conforto e sossego...

Personagens Comuns são todos aqueles "não-heróicos" que povoam o cenário da campanha! Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas até os fazendeiros; passando pelos mercadores das Caravanas, mendigos, jogadores nos cassinos e prostitutas...

Todos estes indivíduos são considerados Nível Zero!

Personagens Nível Zero recebem 35 pontos para distribuir entre seus Sete Atributos (o que dá uma média de cinco pontos para cada "letra" do Sistema S.P.E.C.I.A.L.); e não têm acesso aos Talentos Iniciais. No mais, seguem o mesmo rito para a criação dos demais Personagens...

Embora não seja "proibido", não recomendamos o uso destes Personagens Comuns pelos Jogadores - afinal, eles funcionam melhor como NPC's. Muitos adversários de baixo nível (como capangas) são Nível Zero (assim como suas vítimas inocentes). É bom lembrar que pessoas comuns também recebem Pontos de Experiência - mas isso é raro, porque eles normalmente não participam de aventuras (e muito dificilmente sobreviveriam a elas).

Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixes; mas certamente ganhará poucos Pontos de Experiência apenas trabalhando em seu restaurante...

Personagens Recém-Criados, no começo da crônica, devem necessariamente pertencer ao Nível 01 - salvo se o Mestre disser o contrário...

No primeiro Nível, o Jogador recebe 40 pontos para distribuir em seus Atributos; e pode escolher 01 dos Talentos Iniciais (desde que seu Personagem atenda aos "requisitos mínimos exigidos"). Mas sugerimos começar a preencher a Ficha de Personagem distribuindo os seus pontos no Sistema S.P.E.C.I.A.L. - pois seus bônus e penalizações terão reflexos sobre quase todas as outras Características...

A cada 10 Pontos de Experiência acumulados, o Personagem automaticamente subirá de Nível!

A cada novo Nível alcançado, o Jogador recebe mais um ponto de Atributo (devendo inseri-lo na primeira coluna e calcular seus reflexos sobre todas as características relacionadas). Evidentemente, seres racionais não podem ultrapassar o nº 10 em seus Atributos...

E a cada Dois Níveis, além do ponto extra mencionado acima, o Jogador pode escolher mais um Talento (desde que seu Personagem preencha os "requisitos mínimos exigidos").

Atributos

(S) Strenght [STR]


"Simon estremecia enquanto várias pancadas eram aplicadas do lado de fora da porta do hotel em ruínas. A menos que ele conseguisse manter a porta fechada, ele estaria acabado. Ao imaginar seu corpo sendo dilacerado pelas lâminas afiadas dos Legionários, Simon se apoiou contra a porta e resistiu a mais uma rodada de pancadas..."

A FORÇA mede o poder bruto e a força bruta de um Personagem. Ela indica quanto peso um Personagem é capaz de levantar; quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um outro personagem ou objeto. Ela também é usada quando o Personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja saltar grandes distâncias...

Trata-se, evidentemente, de sua “força física bruta”; com reflexos sobre as Habilidades: Armas Brancas e Briga; bem como representa o número de itens em seu Inventário.



Entre 01 e 02:

Você pode levantar até 20 kgs;

Entre 03 e 04:

Você pode levantar até 50 kgs;

Entre 05 e 06:

Você pode levantar até 100 kgs;

Entre 07 e 08:

Você pode levantar até 175 kgs;

Entre 09 e 10:

Você pode levantar mais de 250 kgs!

(P) Perception [PER]


"Lucas sentou-se no divã de couro, com a jaqueta desabotoada e as mãos sobre o colo, esperando que o seu estranho anfitrião entrasse no aposento. Além do almiscarado odor de couro, Lucas sentiu o cheiro de... papoula... e ouviu o tinir de copos... Um homem corcunda, com nariz em forma de bico, entrou no aposento, com um copo comprido sobre a bandeja em sua mão. O criado quebrou o silêncio: "Um aperitivo enquanto meu senhor não desce, convidado?". Lucas respondeu de pronto: "Sim... mas prefiro minha bebida sem láudano!". O criado ficou pálido..."

A PERCEPÇÃO mede a habilidade do Personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente (como procurar em uma área); mas é mais freqüentemente intuitivo – conforme os sentidos aguçados do Personagem notam que algo está fora do normal.

A Percepção é a sensibilidade aos arredores do Personagem e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram tudo isso antes). A Percepção também é usada para determinar se o personagem “entende” ou não uma dada situação; ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode advertir um Personagem da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado – sejam eles físicos ou não! Uma elevada Percepção concede bônus nas Habilidades: Armas Especiais, Explosivos e Arrombamento.



Entre 01 e 02:

Talvez você seja absurdamente distraído; cabeça-de-vento; incapaz de perceber as coisas mais óbvias ao teu redor;

Entre 03 e 04:

Você desconhece os detalhes; mas está ciente do todo;

Entre 05 e 06:

Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente ao seu redor;

Entre 07 e 08:

Você tem olhos de lince (e praticamente nada lhe passa despercebido);

Entre 09 e 10:

Você observa coisas imperceptíveis aos sentidos humanos comuns!