quarta-feira, 22 de outubro de 2014

(S) Strenght [STR]


"Simon estremecia enquanto várias pancadas eram aplicadas do lado de fora da porta do hotel em ruínas. A menos que ele conseguisse manter a porta fechada, ele estaria acabado. Ao imaginar seu corpo sendo dilacerado pelas lâminas afiadas dos Legionários, Simon se apoiou contra a porta e resistiu a mais uma rodada de pancadas..."

A FORÇA mede o poder bruto e a força bruta de um Personagem. Ela indica quanto peso um Personagem é capaz de levantar; quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um outro personagem ou objeto. Ela também é usada quando o Personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja saltar grandes distâncias...

Trata-se, evidentemente, de sua “força física bruta”; com reflexos sobre as Habilidades: Armas Brancas e Briga; bem como representa o número de itens em seu Inventário.



Entre 01 e 02:

Você pode levantar até 20 kgs;

Entre 03 e 04:

Você pode levantar até 50 kgs;

Entre 05 e 06:

Você pode levantar até 100 kgs;

Entre 07 e 08:

Você pode levantar até 175 kgs;

Entre 09 e 10:

Você pode levantar mais de 250 kgs!

(P) Perception [PER]


"Lucas sentou-se no divã de couro, com a jaqueta desabotoada e as mãos sobre o colo, esperando que o seu estranho anfitrião entrasse no aposento. Além do almiscarado odor de couro, Lucas sentiu o cheiro de... papoula... e ouviu o tinir de copos... Um homem corcunda, com nariz em forma de bico, entrou no aposento, com um copo comprido sobre a bandeja em sua mão. O criado quebrou o silêncio: "Um aperitivo enquanto meu senhor não desce, convidado?". Lucas respondeu de pronto: "Sim... mas prefiro minha bebida sem láudano!". O criado ficou pálido..."

A PERCEPÇÃO mede a habilidade do Personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente (como procurar em uma área); mas é mais freqüentemente intuitivo – conforme os sentidos aguçados do Personagem notam que algo está fora do normal.

A Percepção é a sensibilidade aos arredores do Personagem e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram tudo isso antes). A Percepção também é usada para determinar se o personagem “entende” ou não uma dada situação; ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode advertir um Personagem da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado – sejam eles físicos ou não! Uma elevada Percepção concede bônus nas Habilidades: Armas Especiais, Explosivos e Arrombamento.



Entre 01 e 02:

Talvez você seja absurdamente distraído; cabeça-de-vento; incapaz de perceber as coisas mais óbvias ao teu redor;

Entre 03 e 04:

Você desconhece os detalhes; mas está ciente do todo;

Entre 05 e 06:

Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente ao seu redor;

Entre 07 e 08:

Você tem olhos de lince (e praticamente nada lhe passa despercebido);

Entre 09 e 10:

Você observa coisas imperceptíveis aos sentidos humanos comuns!

(E) Endurance [END]


"Paul acorda e se encontra preso a uma cadeira por pesadas correntes, enquanto o capanga da Enclave se avulta sobre ele. 'Parece que seus amiguinhos te deixaram sozinho?'. 'Eles não são meus amigos... Apenas vieram atrás de mim e de Josephine' - Paul cuspiu com seus lábios rasgados. 'Por que você mente para mim, Paul?' (sussurrou seu captor). 'Conte-me a verdade e tudo acabará...'. O valentão arregaçou suas mangas e golpeou Paul no rosto, quebrando ossos e espirrando sangue... 'Aguente firme', pensou Paul consigo mesmo... 'Eles não podem arrancar de você se você não permitir...'"

RESISTÊNCIA reflete a saúde, o vigor e o poder de recuperação do Personagem. Ela indica por quanto tempo um Personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. A Resistência também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um Personagem em não desistir. A Resistência concede bônus nas seguintes Habilidades: Sobrevivência e Defesa; além de representar o número de Pontos de Vida.



Entre 01 e 02:

Você se machuca com um vento mais forte;

Entre 03 e 04:

Você tem saúde mediana (e agüenta um ou dois socos);

Entre 05 e 06:

Você está em boa forma (e raramente fica doente);

Entre 07 e 08:

Você consegue correr (e talvez vencer) uma maratona;

Entre 09 e 10:

Você possui a constituição de um verdadeiro Hércules!

(C) Charisma [CHR]


"Papa Khan puxou as cortinas de lado e andou em direção ao corpo de oficiais ali reunidos. Suas insignificantes conversas paralelas e sussurros sigilosos pararam quando o chefão tomou seu lugar à cabeceira da mesa, sorrindo a todos com o olhar de um predador. Apesar de suas diferenças de opinião, vinganças pessoais e ódios cultivados por gerações, eles continuavam aceitando o patriarca como seu superior. Ninguém podia negar a personalidade dominante do velho general. 'Vê como eles me amam?', o comandante comentou com seu Conselheiro, que permaneceu próximo a ele, atrás da cadeira. 'Faça com que eles saibam quem é o chefe e você os terá bebendo em sua mão!"

O CARISMA é a habilidade de um Personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade. O Carisma é usado quando um Personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O Carisma não indica que o Personagem é necessariamente eloquente, bonito ou habilidoso em intimidação; mas é o simples poder de charme e da influência do Personagem – concedendo o poder de manipulação. O Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os outros a concordarem com seu ponto de vista. Um alto Carisma concede bônus nas Habilidades: Barganha e Lábia; além de influenciar no cálculo de quantos CAPS você tem.



Entre 01 e 02:

Pare de cutucar o nariz;

Entre 03 e 04:

Você é razoavelmente agradável e tem alguns amigos;

Entre 05 e 06:

As pessoas confiam implicitamente em você;

Entre 07 e 08:

Você tem um magnetismo pessoal significativo;

Entre 09 e 10:

Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderança!

(I) Intelligence [INT]


"Joanna observava o frágil manuscrito e imaginava por que ele se negava a fazer sentido! Os símbolos estavam todos em ordem, as invocações estavam claramente definidas e os procedimentos estavam até mesmo ilustrados corretamente. Então por que a maldita coisa não funcionava? Era como se os engenheiros que elaboraram este manual tivessem deixado de fora algum elemento básico (mas vital). Ei... espera um pouco... Joanna riu alto enquanto pegava o livro e o segurava na frente do espelho. Ali estavam os símbolos. Mas faltava apenas um cabo do alternador, ligando o motor de partida ao resto do sistema! Era tão óbvio..."

A INTELIGÊNCIA se refere à compreensão do Personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso: ele governa a habilidade do Personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. O termo Inteligência é quase um erro, pois o atributo também abrange o senso crítico, a flexibilidade de pensamento e a capacidade de pensar rapidamente e agir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a “esperteza” geral do Personagem; além da capacidade de auto-controle em situações de risco. A Inteligência concede bônus nas Habilidades: Medicina, Ofícios e Ciências.



Entre 01 e 02:

(Q.I. 80 ou menos) – Você ouve funk carioca (sem o fone, claro!) e vota com orgulho no PT!

Entre 03 e 04:

(Q.I. 100) – Você é esperto o suficiente para perceber o que é normal;

Entre 05 e 06:

(Q.I. 120) – Você acha graça em The Big Bang Theory;

Entre 07 e 08:

(Q.I. 160) – Você tem lampejos de genialidade;

Entre 09 e 10:

(Q.I. 200) – Albert Einstein pediria conselhos a você!

(A) Agility [AGI]


"Uma fina camada de suor sangrento brilhou sobre a testa de Selina. Seu alvo sabia que estava sendo seguido, portanto, sua habilidade em atacar rapidamente e de surpresa era fundamental! Selina conseguiu escalar a escada de incêndio quase que sem ruídos, sabendo que o homem tentaria se esconder no beco... Ah, ele estava ali! Com sua arma em punhos, Selina mirou na cabeça do homem escondido em seu esconderijo mal-iluminado... e puxou o gatilho! Pouco depois, seu alvo caiu sobre o entulho (já sem vida)..."

A AGILIDADE mede a destreza e a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, a rapidez e a precisão na manipulação de objetos com controle e segurança. Também estão incluídos sob o título de Agilidade a coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos. A Agilidade concede bônus nas Habilidades: Armas de Fogo e Furtividade.



Entre 01 e 02:

Você é desajeitado e deselegante... Abaixe essa arma antes que você mesmo se machuque!

Entre 03 e 04:

Você não é um elefante numa cristaleria; mas também não é nenhum bailarino russo;

Entre 05 e 06:

Você não passaria vergonha num baile;

Entre 07 e 08:

Você poderia trabalhar como acrobata de circo;

Entre 09 e 10:

Seus movimentos são fluídos e hipnóticos – quase sobrenaturais!

(L) Luck [LCK]


"Alice estava tendo um dia ruim... Logo pela manhã, seu acampamento fora saqueado por Raiders (que atacaram furtivamente enquanto todos dormiam e levaram suprimentos e armas). A tarde, seu grupo fora atacado por três Deathclaws errantes - e apenas ela e seu cyberdog conseguiram sobreviver. A noite, porém, encontrou as ruínas de uma fábrica de automóveis - e advinha só! Quatro modelos ainda funcionavam! Ela ficaria milionária... e nunca mais precisaria andar a pé!"

A SORTE é um atributo um pouco “diferente” dos demais...

Ela não concede bônus a nenhuma das Habilidades diretamente; mas atua sobre TODAS ELAS - já que pode ser usada em todos os testes (concedendo bônus ou penalidades, conforme o caso). Além disso, ela também influencia sua Riqueza Inicial.



Entre 01 e 02:

Em uma chuva de Xuxa... no teu colo cai Pelé;

Entre 03 e 04:

Você (talvez) consiga ganhar um frango assado num bingo de quermesse;

Entre 05 e 06:

Coisas boas costumam acontecer na tua vida;

Entre 07 e 08:

Você consegue ganhar um bom dinheiro honestamente nos cassinos;

Entre 09 e 10:

Teu apelido deve ser “Gastão” (o primo sortudo do Pato Donald)!